Développé par Rogue Factor et édité par Nacon, Hell is Us est un jeu d’action-aventure à la troisième personne qui sortira le jeudi 4 septembre 2025.
Ce titre propose une expérience singulière mêlant exploration libre et affrontements brutaux contre des créatures surnaturelles.
Dans un monde ravagé par une guerre civile et une calamité mystérieuse, le joueur incarne un protagoniste en quête de réponses, armé d’une épée archaïque et d’un drone high-tech.
L’enfer, c’est l’Homme
Le récit de Hell is Us prend racine dans un territoire fictif, volontairement coupé du reste du monde, où règne une guerre civile brutale et persistante. Ce conflit fratricide, nourri par des rancunes anciennes et des tensions ethniques ou politiques, sert de toile de fond à une autre menace, plus mystérieuse encore : une calamité surnaturelle qui bouleverse les lois de la réalité. Cette anomalie, dont l’origine reste floue, engendre des entités spectrales et hostiles, insensibles aux armes modernes.
Dans ce contexte chaotique, le joueur incarne un personnage en quête de vérité, à la fois sur son passé personnel et sur les origines de cette catastrophe. L’univers semi-ouvert du jeu invite à une exploration libre, sans balises ni repères traditionnels. Il n’y a ni carte, ni journal de quêtes, ni marqueurs directionnels : le joueur doit se fier à son intuition, à l’observation de l’environnement, et à la logique narrative implicite pour avancer. Ce choix de design radical renforce l’immersion, en plaçant le joueur dans une posture active, presque introspective.
Jonathan Jacques-Belletête, directeur créatif du projet (connu pour son travail sur Deus Ex: Human Revolution), affirme que le cœur thématique du jeu repose sur la violence humaine — non pas comme simple acte physique, mais comme processus émotionnel et psychologique. Selon lui, cette violence est un cycle perpétuel, alimenté par la peur, la colère, le ressentiment et le besoin de contrôle. Hell is Us ne cherche pas à expliquer ou à juger cette violence, mais à la représenter sous une forme symbolique, à travers les créatures et les ruines du monde. Le joueur, en affrontant ces entités, affronte en réalité les reflets d’une humanité brisée.

Entre cauchemar et contemplation
Sur le plan visuel, Hell is Us se distingue par une direction artistique audacieuse et singulière, qui joue sur les contrastes pour créer une atmosphère à la fois dérangeante et captivante. Les environnements que le joueur traverse sont volontairement dépouillés, marqués par des paysages désolés, des ruines silencieuses et une nature figée dans une tension latente. Ces décors, souvent baignés dans des teintes froides ou terreuses, évoquent un monde en décomposition, où l’humanité semble avoir perdu toute trace de cohérence.
Face à cette austérité, les créatures surnaturelles qui peuplent le jeu apparaissent comme des anomalies visuelles : chimériques, organiques, parfois presque sculpturales, elles tranchent radicalement avec leur environnement. Leur design, inspiré de formes abstraites et de textures irréelles, renforce leur étrangeté et leur menace. Ce contraste entre le minimalisme du monde et l’exubérance des entités crée une tension visuelle permanente, qui sert directement le propos du jeu : l’irruption du chaos dans un monde déjà brisé.
Techniquement, Hell is Us exploite pleinement les capacités de la Xbox Series X|S. La résolution en 4K Ultra HD permet de sublimer les détails des environnements et des créatures, tandis que le HDR10 accentue les jeux de lumière et les nuances de couleurs, notamment dans les scènes nocturnes ou brumeuses. Le framerate supérieur à 60 images par seconde assure une fluidité constante, même lors des affrontements les plus intenses. Enfin, le son spatial Dolby Atmos/DTS:X enveloppe le joueur dans une bulle sonore immersive, où chaque bruit — qu’il s’agisse d’un souffle lointain, d’un cri inhumain ou du vent dans les ruines — participe à l’ambiance oppressante.
L’ensemble de ces choix artistiques et techniques ne vise pas simplement à impressionner visuellement, mais à renforcer l’expérience sensorielle du joueur. Hell is Us se veut dérangeant, mémorable, et profondément atmosphérique.

L’instinct comme boussole
L’un des partis pris les plus radicaux de Hell is Us réside dans son rejet total des conventions d’interface habituelles. Pas de carte, pas de boussole, aucun indicateur de quête : le joueur est livré à lui-même, sans repères visuels ni directives explicites. Ce choix, loin d’être un simple gimmick, s’inscrit dans une volonté assumée de favoriser l’intuition, l’observation et l’interprétation personnelle. Chaque élément du décor devient alors un indice potentiel, chaque silhouette à l’horizon une invitation à l’exploration. Le monde semi-ouvert du jeu est conçu pour être lu comme un langage, où les ruines, les reliefs et les anomalies visuelles guident subtilement le joueur vers des zones d’intérêt.
Ce système d’exploration organique repose sur un level design méticuleusement pensé, qui encourage la curiosité sans jamais imposer de chemin. Le joueur est libre de se perdre, de rebrousser chemin, de découvrir des lieux dans un ordre non linéaire — et cette liberté, rare dans le genre, confère à l’expérience une dimension presque contemplative. On ne joue pas Hell is Us en suivant un itinéraire, mais en construisant son propre parcours, en se laissant porter par l’ambiance et les interrogations que suscite chaque découverte.
Cette approche ludique est intimement liée à la narration du jeu, qui elle aussi refuse les explications frontales. Le récit se dévoile par fragments, à travers des éléments environnementaux, des rencontres énigmatiques et des symboles cryptiques. La thématique centrale — la violence humaine comme mécanisme émotionnel et historique — n’est jamais assénée, mais suggérée, incarnée dans les créatures, les lieux et les silences. Le joueur est invité à réfléchir, à interpréter, à confronter ses propres perceptions du conflit et du chaos.
En refusant de guider le joueur par des outils classiques, Hell is Us le pousse à devenir acteur de son propre récit. C’est une expérience exigeante, parfois déroutante, mais profondément immersive et intellectuellement stimulante.

Le ballet des lames et des drones
Dans Hell is Us, le système de combat repose entièrement sur des affrontements au corps à corps, une décision qui s’inscrit dans la volonté du jeu de proposer une expérience viscérale et intense. Le joueur dispose d’un arsenal d’armes archaïques — épées, lances, haches — chacune ayant ses propres caractéristiques en termes de portée, de vitesse et de puissance. Ces armes ne sont pas de simples outils de destruction : elles sont les seules capables d’infliger des dégâts aux créatures surnaturelles qui peuplent le monde, insensibles aux technologies modernes. Ce choix de design renforce le sentiment d’isolement et de vulnérabilité du protagoniste, contraint de se battre avec des moyens rudimentaires contre des entités qui défient les lois naturelles.
À cette dimension martiale s’ajoute un élément tactique : le drone. Ce compagnon technologique, loin d’être une arme offensive, joue un rôle de soutien stratégique. Il permet d’analyser l’environnement, de repérer des anomalies, ou même de distraire temporairement les ennemis. Son utilisation judicieuse peut faire la différence entre une victoire maîtrisée et une défaite brutale. Le joueur doit donc apprendre à combiner ses capacités physiques avec les fonctions du drone pour maximiser son efficacité en combat.
L’absence totale d’armes à feu, souvent centrales dans les jeux d’action, oblige à une approche plus méthodique et réfléchie. Chaque ennemi possède des comportements spécifiques, des patterns d’attaque qu’il faut observer, comprendre et anticiper. Le jeu ne récompense pas la précipitation, mais l’analyse et la patience. Cette exigence transforme chaque affrontement en un duel presque chorégraphique, où le timing, la position et la lecture de l’adversaire sont essentiels.
Le gameplay repose ainsi sur un principe d’apprentissage progressif. Le joueur doit s’adapter, expérimenter, et parfois échouer pour mieux réussir. Cette philosophie de design séduira particulièrement les amateurs de challenge, ceux qui apprécient les jeux où la maîtrise s’acquiert par l’effort et la persévérance. Hell is Us ne cherche pas à être accessible à tout prix, mais à offrir une expérience gratifiante à ceux qui acceptent ses règles du jeu.

Une aventure personnelle
La durée de vie de Hell is Us ne se mesure pas en heures fixes ou en objectifs quantifiables, mais en fonction de l’implication du joueur dans son exploration. Le monde semi-ouvert du jeu, dépourvu de balises traditionnelles, invite à une errance volontaire, où chaque détour peut mener à une révélation ou à un affrontement inattendu. Certains joueurs, portés par la curiosité et l’envie de comprendre les subtilités de l’univers, pourront y passer de longues sessions, tandis que d’autres, moins sensibles à cette approche introspective, en feront une expérience plus brève.
L’absence de guidage explicite transforme chaque partie en une aventure unique, façonnée par les choix du joueur, son sens de l’observation et sa capacité à interpréter les signes laissés dans l’environnement. Cette liberté narrative et ludique offre une rejouabilité potentielle, non pas par la présence de contenus alternatifs, mais par la possibilité de revivre l’histoire sous un autre prisme. Rejouer Hell is Us, c’est accepter de se perdre à nouveau, de redécouvrir des lieux oubliés, ou de réinterpréter des événements à la lumière d’une nouvelle sensibilité.
Cependant, cette rejouabilité reste limitée par l’absence de modes complémentaires. Le jeu ne propose ni multijoueur, ni coopération, ni défis annexes ou contenus post-crédits. Une fois l’histoire principale achevée, l’univers ne se renouvelle pas, et les mécaniques de jeu, bien que solides, ne se transforment pas. Cela peut freiner les joueurs en quête de variété ou de prolongement ludique. Hell is Us est une œuvre qui se vit intensément, mais dont la structure volontairement épurée peut restreindre sa longévité pour certains profils.

Hell is Us
📝 Conclusion
Hell is Us est une œuvre singulière et audacieuse qui ne cherche pas à plaire à tout le monde. Il propose une expérience introspective, exigeante et originale, qui mise sur l’instinct et la réflexion plutôt que sur l’action frénétique. Son univers troublant et sa narration implicite en font un jeu à part, qui séduira les joueurs en quête de sens et de nouveauté.
✅ Points positifs
- Direction artistique marquante et immersive
- Système d’exploration libre sans HUD
- Thématique profonde sur la violence humaine
- Combats tactiques et exigeants
- Optimisation technique solide sur Xbox Series X|S
❌ Points négatifs
- Absence de carte pouvant désorienter certains joueurs
- Rejouabilité limitée sans contenu secondaire
- Pas de multijoueur ni de mode coopératif
- Courbe d’apprentissage parfois abrupte
- Univers volontairement cryptique qui peut frustrer
👨💻 Développeur : Rogue Factor
🏢 Éditeur : Nacon
📅 Sortie : 04/09/2025
🎮 Plateformes : Xbox Series, PC, PS5
🧪 Testé sur : Xbox Series S
🎁 Code fourni par l’éditeur