Entretien avec Pablo Coma Fondateur du Studio Rablo Games

Nous avons joué à Necro Story, le nouveau jeu du studio Rablo games : un RPG et dont le personnage principal n’est autre qu’un Nécromancien.
Notre rôle ? sauver les humains avec notre acolyte fantomatique Vivi. Le jeu est disponible sur Xbox Series, PS5, Steam et nintendo switch au prix de 14.99€.

Nous avons eu la chance de pouvoir lui poser des questions :

Bonjour et merci de nous accorder de ton temps, peux-tu te présenter ?

Bonjour, je suis Pablo Coma, le fondateur de la société Rablo Games. J’ai commencé ma carrière en supervisant les jeux à Licences des Schtroumpfs.
J’ai ensuite développé en solo et après journée le jeu Healer’s Quest qui est sorti sur Steam en 2018 et plus tard sur Mobile et sur Nintendo Switch.
Je suis ensuite devenu Game Designer et Game Director chez Appeal Studios, où j’ai pu travailler pendant 5 ans sur de nombreux jeux, le plus connu étant Outcast – A New Beginning.
Depuis avril 2024, je travaille à temps plein pour ma société Rablo Games, et nous nous affairons à terminer Necro Story qui sortira le 7 octobre 2024.

Parle nous de Necro Story

C’est un jeu de rôle à collection de monstre dans lequel on incarne un nécromancien qui va devoir s’infiltrer dans l’Autre Monde pour y secourir l’humanité.
Lors des nombreuses phases de combat qui sont jouées à la fois en temps réel et au tour par tour, on devra envoyer nos sorts sur nos ennemis, puis capturer leurs âmes lorsqu’ils meurent, avant que celles-ci s’échappent par le haut de l’écran.
En capturant les âmes de nos ennemis, on pourra ultérieurement les ajouter à notre équipe et ainsi former notre propre petite armée.
C’est un peu comme dans Pokémon, sauf qu’ici nos alliés se battent en même temps et en temps réel, pas l’un après l’autre.

Pourquoi avoir choisi un Nécromancien comme personnage principal ?

Dans ce type de jeu, il est important que le joueur puisse réaliser des choix stratégiques, et que ses choix influencent le gameplay.
Le rôle de nécromancien permet énormément de variété dans les sorts et les types d’interactions effectuées. Il peut invoquer différents types de créatures mortes-vivantes, empoisonner ses ennemis, envoyer des sortilèges maléfiques, voler la vie de ses ennemis, etc.
Pour Necro Story, nous avons également prévu quelques touches personnelles, comme le fait de pouvoir signer des pactes sombres avec des démons afin de pouvoir se transformer pendant les combats.
En tout, le joueur pourra obtenir plus de 20 sorts différents, et chacun possède son propre arbre de compétence.
Le nécromancien permet énormément de diversité dans le gameplay, et c’est ce qui nous a poussé à le mettre en avant.
Niveau narratif, j’avais aussi envie de raconter une histoire avec un personnage principal plutôt méchant, entraîné malgré lui dans une aventure par son sidekick fantomatique espiègle et taquin. C’est comme ça que le duo Jaimus – Vivi est né.

Necro Story est ton deuxième jeu, pourquoi avoir décidé de le sortir sur Xbox cette fois ci ?

Ce n’était pas vraiment une décision de ne pas sortir Healer’s Quest sur Xbox, mais plutôt une contrainte.
Le moteur de jeu que j’utilisais à l’époque – Contruct 2 – ne permet pas d’exporter vers les consoles. C’est grâce à l’intervention d’un studio tiers que le jeu a pu quand même être porté sur Switch, mais ce processus est assez lourd et coûteux.
Pour Necro Story, nous avons réalisé le jeu sous Unity, qui permet d’exporter vers les consoles de façon native. C’était l’occasion pour nous de proposer le jeu à une audience plus large, dont les joueurs Xbox.

Tes deux jeux sont des RPG, une préférence pour ce type de jeu ? et pourquoi ?

Je suis “tombé dans la marmite” des RPG il y a bien longtemps, avec Suikoden (le premier).
C’est un de mes genres de jeux préférés, avec les jeux de combat et les jeux de stratégie.
Par après j’ai joué à tous les grands classiques comme la plupart des Final Fantasy, Dragon Quest, etc. Pour Necro Story j’ai été particulièrement influencé par Breath of Fire III qui est un jeu que j’ai dû finir au moins 3 fois.
L’histoire était vraiment fascinante, les transformations en dragon géniales, et j’apporte une importance particulière à la musique des combats dans ce genre de jeu. Dans Breath of Fire III, elle était incroyable !

quels sont tes inspiration pour ton style graphique ?

J’ai mis en place ce style graphique vers 2012, quand j’ai commencé à travailler sur un projet de jeu nommé Lost Spirits of Kael.
À cette époque je travaillais dans le studio des Schtroumpfs (IMPS), donc j’ai été largement influencé par le style graphique de Peyo. Si on regarde les buissons dans Healer’s Quest , ils sont très proches de ceux qu’on trouve dans les bande-dessinées des Schtroumpfs, le trait en moins.
Au niveau du rendu graphique, je n’ai pas tenté de reproduire un style existant, c’est plus en m’amusant avec des brosses Photoshop trouvées sur internet que je suis arrivé à ce résultat
.

Lost Spirits of Keal n’est jamais sorti, mais j’aimais beaucoup le rendu graphique que j’avais obtenu. Je l’ai donc repris pour Healer’s Quest et puis pour Necro Story. J’essaye de le garder en tant que style graphique “signature” afin de différencier les productions Rablo Games.

comment as tu réalisé la musique de necro story ?

Je compose principalement sur mon piano, puis j’entre tout cela dans un séquenceur en utilisant des instruments virtuels pour obtenir un rendu sonore instrumental. J’ai suivi plusieurs années de cours d’harmonie, de composition, etc. ce qui me permet de composer moi-même les musiques de mes jeux. C’est même un des aspects qui me plaît le plus.

Ton premier jeu t’a-t ‘il appris des erreurs que tu as pu éviter dans Necro Story ?

Oui, au niveau du Game Design par exemple, Healer’s Quest était un jeu très strict à sa sortie. Il était par exemple impossible de changer la difficulté du jeu en cours de partie, de réinitialiser les arbres de compétences sauf à un point précis du jeu.
Ce sont des choses que j’ai mises en place par après dans Healer’s Quest, via des règles maison, mais nous les avons pensées en amont dans Necro Story. Je pense que ceci convient mieux à l’audience de 2024.
Au niveau des traductions, j’ai passé des mois à faire des copier-coller dans le code de Healer’s Quest pour les différentes langues car le système n’était pas du tout pensé pour.

Donc on a mis un point d’honneur à mettre en place un système qui simplifie l’implémentation des traductions pour Necro Story. Heureusement d’ailleurs, car le jeu est disponible en pas moins de 10 langues différentes.

Tu es passé de développeur solo à une équipe de 3 pour Necro Story, ce n’est pas compliqué de tout gérer ?

C’est très différent de travailler seul ou à trois, mais entre les deux je suis passé par Appeal Studios pendant 5 ans, où j’occupais le poste de Game Director.
Ça m’a donné une expérience très utile pour la gestion de projets et d’équipe. Et puis, nous ne sommes que trois.
C’est plus l’aspect publishing, marketing et visibilité du jeu qui m’inquiètent. Mais je pense que ces points ne sont faciles pour personne.

Quelle a été l’étape la plus compliquée lors du développement ?

De base le jeu a été pensé pour être joué sur PC, avec un clavier et une souris. Lorsque nous avons envisagé les versions consoles, vers 2020, nous avons dû repenser totalement les contrôles du jeu pour qu’ils soient intuitifs et agréables à la manette.
On a donc dû itérer pas mal pour avoir quelque chose de vraiment bien. Mais je pense qu’on y est arrivés car de nombreux joueurs PC préfèrent maintenant jouer à Necro Story à la manette plutôt qu’à la souris.

D’autre types de jeu à prévoir dans l’avenir ?

Oui, on va essayer de se diversifier un peu. Je ne vais pas trop t’en dire car les projets ne sont pas encore annoncés, mais on partira sur un mix de RPG avec autre chose pour notre prochain gros projet.
On a aussi des plus petits projets annexes à différents stades de développement qui partent dans des directions très différentes, mais on essaye de se focaliser sur un seul projet à la fois.

On sait tous que le développement indépendant est compliqué financièrement et personnellement, arrives tu à avoir du temps pour toi sans être dans la galère financièrement ?

Depuis que je suis passé à temps plein sur mes productions indépendantes, il y a environ 6 mois, il est vrai que j’ai assez peu de temps pour moi.
Je joue avec mes enfants, je passe du temps en famille et je m’accorde aussi de larges pauses pour jouer à des jeux qui me font plaisir, mais je travaille systématiquement tous les week-ends.
Financièrement, c’est plutôt compliqué, car Necro Story est en chantier depuis 6 ans et n’est pas encore sorti. Nous espérons que le jeu trouvera son public afin d’être un peu moins sous pression dans un avenir proche. Nous avons heureusement déjà obtenu un financement partiel pour la pré-production de notre prochain projet, ce qui nous donne une certaine stabilité à court terme

On sait que Xbox en Belgique c’est compliqué, t’ont ils malgré tout aidé ?

Je n’ai eu aucun contact avec Xbox Belgique, je ne savais d’ailleurs pas qu’on pouvait les contacter, ni même que Xbox Belgique existait.
Je vais peut-être tenter de les contacter avant la sortie alors. 😉
Dans le cadre du développement du jeu, on passe surtout par le portail pour les développeurs, et les personnes avec qui on est en contact sont toujours basées à l’étranger.

Ton avis sur le Game Pass ? une entrée est elle envisageable dans un futur plus ou moins proche ?

J’ai été abonné au Game Pass pendant plusieurs année, et c’est un produit génial pour les joueurs qui souhaitent découvrir de nouveaux genres de jeux.
Ce serait bien sûr formidable que Necro Story puisse arriver sur le Game Pass, mais il semblerait que ça soit de plus en plus difficile de figurer parmi les jeux sélectionnés pour s’y trouver.
Il y a vraiment beaucoup de jeux qui sortent et qui souhaiteraient y être publiés, donc je n’y crois pas trop.

Des conseils pour les personnes qui voudraient se lancer dans le développement indépendant ?

Vu la situation actuelle du milieu et la difficulté de toucher un public, il me semble prudent de ne pas tout lâcher pour se lancer dans l’aventure sans filet en 2024.
Je conseillerais de commencer par des petits projets afin de gagner de l’expérience, ou de rechercher des financements qui pourront aider à la réalisation de projets plus ambitieux.
Ceci dit, l’expérience du studio est souvent un gros plus pour l’obtention de ces financements, donc ça nous ramène à la case petits projets.
Mais le plus important c’est d’être très motivé et de se bouger. Internet nous permet à l’heure actuelle d’apprendre énormément de choses très facilement et gratuitement.
Ne soyez pas intimidés par le nombre de choses à apprendre pour pouvoir faire un jeu vidéo si ce n’est pas votre métier. Essayez de les apprendre une à la fois.
Envisagez peut-être un moteur de jeu simple à utiliser, comme Construct 3 ou Game Maker, plutôt que des moteurs très complexes si vous êtes débutant.
Au final, c’est votre motivation qui est le facteur le plus important. Surtout votre motivation sur le long terme, car un jeu vidéo ne se fait pas en deux jours (enfin, si, on peut, mais on se comprend 🙂 ).
On en revient à l’importance de faire des petits projets pour commencer.

Des idées pour la suite ?

Oui, beaucoup trop ! 🙂
On a déjà un autre grand projet en cours qui va nous amener jusqu’en 2026, et un plus petit projet annexe sur lequel j’ai commencé à travailler en 2015, qui va bientôt être présentable.

La difficulté c’est plus de rester concentré sur le projet en cours et de ne pas s’éparpiller plutôt que de trouver de nouvelles idées.

Que peut on te souhaiter de beau ?

En ce moment, j’espère surtout que Necro Story trouvera son public. Ça nous permettrait de continuer à créer des jeux dans des conditions correctes à l’avenir

Encore merci pour ton temps et pour l’entretien que tu nous as accordé et en tous cas on te le souhaite

Notre test est disponible ici

Thomas « RLY M0nsTeR » Staff Xboxlive.fr

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